Avec notre série "Expert Talks", nous donnons la parole aux talents de Fittingbox !
Ils partageront des idées exclusives, les défis auxquels ils sont confrontés et parleront de leur domaine d'expertise. De la Réalité Augmentée (AR) à la Réalité Diminuée (DR) en passant par le Machine Learning et le Computer Vision, découvrez ce qui se cache derrière les innovations de Fittingbox !
Aujourd’hui, Jocelin Maurel, Lead 3D Creative Pipeline Developer chez Fittingbox, nous explique comment la modélisation paramétrique permet d’optimiser la création de montures 3D grâce à des outils développés sur mesure.
Jocelin a rejoint Fittingbox en 2022 en tant que stagiaire et a rapidement pris ses marques au sein de l'équipe StudioLab. Aujourd'hui, il développe de nouvelles fonctionnalités et affine nos outils internes pour mieux répondre aux besoins de production et de modélisation, en assurant une intégration transparente dans l'ensemble de notre chaîne de modélisation.
L'un des domaines sur lequel Jocelin travaille est la modélisation paramétrique : une approche plus intelligente et plus souple de la conception 3D.
Plutôt que de partir de zéro à chaque fois, la modélisation paramétrique permet aux créateurs de définir des objets à l'aide de valeurs et de règles. Si l'on modifie un paramètre, l'objet entier est mis à jour de manière dynamique.
Cela change la donne en termes de précision, d'adaptabilité et de rapidité.
Dans la vidéo ci-dessus, Jocelin nous explique comment cette méthode se distingue des approches traditionnelles et comment elle est appliquée spécifiquement au monde des lunettes virtuelles.
Il présente également l'une des deux principales techniques de modélisation que nous utilisons chez Fittingbox : la modélisation NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) et le logiciel qui nous permet de l'exploiter : Rhino, un logiciel de CAO (Conception Assistée par Ordinateur).
L'autre technique de modélisation que nous utilisons est appelée modélisation polygonale et a été présentée par Maxime, Lead C++ Developer, dans notre précédent Expert Talks.
Pour exploiter pleinement la puissance de Rhino, nous avons créé des interfaces personnalisées qui simplifient la façon dont nos équipes intéragissent avec le logiciel. Au lieu de naviguer dans des menus complexes, nos outils internes rassemblent les paramètres clés dans un espace de travail rationalisé.
Ce calque personnalisé nous permet d'ajuster la forme des montures de lunettes plus efficacement. C'est une façon plus intelligente et plus rapide de concevoir, en particulier lorsque l'on travaille à grande échelle ou que l'on itère sur les spécifications du client.
Une fois que le modèle est prêt, il passe à la phase suivante : le maillage. Cette étape transforme le modèle technique lisse en une version polygonale qui s'intègre dans notre pipeline de production. En fonction de la qualité visuelle requise, nous ajustons la résolution du maillage.
Vient ensuite le *mappage UV, qui nous permet de préparer le modèle de lunettes pour le texturage : à partir de là, notre équipe de graphistes prend la direction des opérations pour ajouter des textures et des détails visuels finaux aux montures.
*Le terme « mappage UV » provient du système de coordonnées utilisé pour appliquer des textures 2D sur des modèles 3D. Les lettres U et V représentent les deux coordonnées utilisées pour mapper les textures. Alors que dans l'espace 3D, nous utilisons les coordonnées X, Y et Z, seules deux coordonnées sont nécessaires pour traiter les textures. Nous appelons ces axes U et V. (Définition tirée du site web Adobe.com)
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